Артефакты.
Все артефакты на игре условно делятся на два типа: сюжетно-квестовые(в малом количестве) и эффектовые(создаваемые в процессе шаманских ритуалов, находящиеся в аномальных зонах и так далее).
Сюжетно-квестовые артефакты обладают каким-то свойством, сохраняя его в течении всей игры.
Эффектовые содержат в себе некое воздействие(например, землетрясение), и всегда являются одноразовыми и не заряжаемыми.
О чипах, описывающих свойства артефактов. Понять, что делает каждый предмет могут: шаманы племени, отдельные представители морской нечисти, а так же еще несколько персонажей, у которых эта способность будет прописана в паспорте. Все остальные персонажи, взяв в руки артефакт, испытывают странные ощущения, позволяющие однозначно сделать вывод, что перед ними предмет, наделенный мистическими свойствами, но понять, что он делает, сами не могут.
Аномальные зоны.
Место на полигоне, обнесенное красной лентой, является аномальной зоной. Эти зоны возникают на острове случайным образом, и для человеческого глаза никак не видны и ничем не отличимы от соседнего участка земли. В каждой зоне будет находится чип с указанием того, что произошло с попавшим в аномальную зону. Так же в каждой зоне будет находится что-то полезное для игроков, что получит словивший эффект зоны персонаж, после окончания действия эффекта. Пример: некий пират Н, идя по лесу с бутылкой рома и залихватским кличем вступает в аномальную зону. После чего читает чип, на котором написано, например "получасовая полная немота". Там же лежит, предположим, некий полезный арт, который игротехнически игрок забирает сразу же, но появится он у него в кармане в мире игры после того, как к нему вернется речь. Шансы получить тяжелое ранение или тем более умереть от эффекта зоны равны нулю.
После попадания в аномальную зону крайне желательно снять красную ленточку с чипом и отдать ее ближайшему игротехнику.
Морская нечисть видит аномальные зоны, но не может туда войти.
Шаманы, с помощью специального ритуала высвободившие свое сознание из тела, так же могут видеть аномальные зоны, но не узнавать, что будет с человеком, туда попавшим.