Артефакты.

Все артефакты на игре условно делятся на два типа: сюжетно-квестовые(в малом количестве) и эффектовые(создаваемые в процессе шаманских ритуалов, находящиеся в аномальных зонах и так далее).

Сюжетно-квестовые артефакты обладают каким-то свойством, сохраняя его в течении всей игры.

Эффектовые содержат в себе некое воздействие(например, землетрясение), и всегда являются одноразовыми и не заряжаемыми.

О чипах, описывающих свойства артефактов. Понять, что делает каждый предмет могут: шаманы племени, отдельные представители морской нечисти, а так же еще несколько персонажей, у которых эта способность будет прописана в паспорте. Все остальные персонажи, взяв в руки артефакт, испытывают странные ощущения, позволяющие однозначно сделать вывод, что перед ними предмет, наделенный мистическими свойствами, но понять, что он делает, сами не могут.

Аномальные зоны.

Место на полигоне, обнесенное красной лентой, является аномальной зоной. Эти зоны возникают на острове случайным образом, и для человеческого глаза никак не видны и ничем не отличимы от соседнего участка земли. В каждой зоне будет находится чип с указанием того, что произошло с попавшим в аномальную зону. Так же в каждой зоне будет находится что-то полезное для игроков, что получит словивший эффект зоны персонаж, после окончания действия эффекта. Пример: некий пират Н, идя по лесу с бутылкой рома и залихватским кличем вступает в аномальную зону. После чего читает чип, на котором написано, например "получасовая полная немота". Там же лежит, предположим, некий полезный арт, который игротехнически игрок забирает сразу же, но появится он у него в кармане в мире игры после того, как к нему вернется речь. Шансы получить тяжелое ранение или тем более умереть от эффекта зоны равны нулю.
После попадания в аномальную зону крайне желательно снять красную ленточку с чипом и отдать ее ближайшему игротехнику.

Морская нечисть видит аномальные зоны, но не может туда войти.

Шаманы, с помощью специального ритуала высвободившие свое сознание из тела, так же могут видеть аномальные зоны, но не узнавать, что будет с человеком, туда попавшим.

@темы: правила, магия

В силу фэнтезийности мира и отсутствия строгой исторической достоверности мы не стремимся заниматься на игре исторической реконструкцией костюма. К тому же игра планируется на теплое время, соответственно нижеследующие положения носят более рекомендательный характер, нежели статус правила.

Испанский корабль, джентльмены удачи.

Основная идея костюма пирата - чтобы при абордаже удобно было вертеться, да и в общем-то, что награбил, то и одел. От пиратов нам бы хотелось видеть детали костюма, которые намекали бы о корсарской вольнице и лихой жизни. Косынки а-ля банданы, кушаки, пояса с пистолетами. Вдохновляться можно, недалеко ходя серией фильмов "Пираты Карибского моря".



Британский корабль, каперы Его Величества.

От этих людей нам хотелось бы видеть более аккуратные костюмы, желательно выдержанные в одинаковой цветовой гамме, чтобы увидевшие их могли понять - это храбрые матросы и офицеры британской короны, а не ворье и жулики, грабящие честных купцов. За вдохновением посылаю туда же. :) Но помните, опять-таки, что у нас - лето.



Обитатели острова.

Изначально при продумывании тематики локации мы отталкивались от североамериканских индейцев. Перья, бахрома, имитация шкур и грубого шитья были бы прекрасным образом.



Морской народ.

Нечисть из холодных и соленых глубин океана не связана каким-либо историческим соответствием, основное требование к костюмам - это фентезийность и ассоциации с морем. Синий, голубой, цвет морской волны, элементы, например, ракушек в аксессуарах, косметика. Главное, чтобы те, кто вас видит - сразу понимали, что перед ними - не люди.

@темы: костюмы, правила

Общие правила.

Все мистическое искусство племени строится на силе, которую передают шаманам духи предков, основателей племени. Основным двигателем ритуала является вера. Однако при ритуале тело шамана используется как проводник мистической силы, потому между проведением ритуала одного и того же предка должно пройти время. Но далеко не каждый обитатель острова может слышать голоса предков, и, соответственно, проводить ритуалы. Ритуал не является жестко фиксированным способом получения результата, но всегда включает в себя следующие элементы:
- изображение на земле определенной фигуры;
- установку тотема того духа, к которому обращается шаман (каждый шаман должен иметь свои тотемы, их форма не строга, но должна соответствовать так или иначе образу духа предка);
- вхождение в транс (в течение 10 секунд шаман сидит на земле, медитируя на установленный тотем);
- принесение духу символической жертвы, его пищи;
- формулирование своей просьбы к духу. Она может выражена в форме молитвы о ниспослании результата, стихотворной форме, может формулироваться мысленно, при этом шаман танцует, чтобы порадовать духа, либо отстукивает ритм для поддержания транса;
- принесение благодарности духу предка в словесной или иной форме после окончания ритуала. Если духа не поблагодарить, предки перестают отвечать на призыв шамана в течение шести часов.
После того, как ритуал закончится, тотем нужно забрать.
Тотем можно украсть, но ни у кого, кроме владельца, он работать не будет.

Все ритуалы проводятся в присутствии мастера или игротехника.


Племя почитает следующих предков:

Ночной Ворон.
Был великим охотником племени и по окончании земного пути сделался проводником умерших.
Ритуал Ночного Ворона используется для того, что душа умершего перешла в царство духов, а не была, страдающая, привязана к мертвому телу. Ритуал проводится только для одного покойного.
Фигура - треугольник, в который укладывается тело умершего, головой к одной из вершин, на которую устанавливается тотем Ночного Ворона.
Использование ритуала: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища Ночного Ворона - кровь.

Кость Земли.
Почитается как защитник племени. Ритуал Кости Земли создает артефакт, который, в свою очередь, создаёт вокруг активирующего круг, пересечь который не может в течение полутора часов никакой вид монстров и морская нечисть; также границу круга не могут преодолеть заклинания морской нечисти. Пока действует эффект артефакта, линию круга невозможно стереть, размыть водой и так далее.
Фигура - круг диаметром не более двух метров, тотем устанавливается в произвольном месте на линии окружности, предмет для артефакта ставится в центр, шаман встаёт на противоположном конце диаметра от тотема. Защитный круг также составляет два метра в диаметре.
Использование ритуала: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища этого духа - камни.

Холодный Змей.
Этого предка почитают, в основном, шаманы, понимающие, что прямота не всегда спасает. Воины не слишком любят вспоминать о Холодном Змее и уж тем более обращаться к его ритуалу, который позволяет принять облик другого человека либо облик зверя.
Фигура - извилистая линия, на одной из вершин которой установлен тотем Холодного Змея и кровь или волосы (шерсть, перья, чешуя и т.д.) того, чей облик желает принять человек. Желающий изменить свой облик либо сам шаман становится на другой конец линии. Действует один час.
Использование: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища змея - яйца.

Зимний Паук.
Ритуал Паука шаманы используют, чтобы призвать к себе человека или существо.
Фигура - паутина, на край которой устанавливается тотем и кладутся волосы либо кровь существа, которое шаман хочет призвать. В результате этого ритуала призываемый исчезает в том месте, где он был, и через некоторое время появляется в паутине. Игротехнически за человеком бежит игротехник и приводит его к месту призыва. Остановить или увидеть призываемого в процессе нельзя.
Использование: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища Паука - мясо.

Летняя Роса.

Ритуал Росы позволяет духу шамана отделиться от тела и в течение часа незримым, неслышимым и неосязаемым парить над миром, проникая в те уголки его, которые в телесном облике ему недоступны (например, под воду).
Фигура – капля, в остриё становится тотем, шаман садится в центр (игротехнически в центре остаётся или часть костюма, или бумажка с надписью «тело»). После ритуала шаман один час может ходить где угодно, при этом то, что происходит с его телом, его не заботит (если телу нанесены повреждения, это обнаружится лишь по возвращении). В таком состоянии дух может видеть скрытые места, обвязанные красной ленточкой. Можно вернуться в тело раньше срока, но после этого придётся ждать назначенный час до следующего ритуала.
Использование: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища этого духа – вода.

Суровая Скала.
В ходе ритуала Скалы шаман создаёт артефакт, наделённый мощной силой. При соприкосновении с землёй артефакт порождает землетрясение в радиусе трёх метров, никто не может удержаться на ногах и даже подняться на ноги в течение трёх минут.
Фигура – крест. В центр ставится предмет для артефакта, на один конец креста устанавливается тотем, на другой встаёт шаман.
Использование: не чаще, чем 1 раз в 1 час.
Пища Скалы – каменная ягода (черника).



В начале игры шаман знает все ритуалы, его ученики знают 4 ритуала по своему выбору.
Так же ученик шамана может на игре выучить еще один ритуал, для этого ему необходимо присутствовать при проведении ритуала тем, кто его знает.

@темы: туземцы, правила, магия

Общие правила:
Дистанция заклинания - 3 метра, за исключением накладываемых контактно.
Вся магия морского народа основана на воле, и чистой волей и проводится. Озвучивание заклинаний является игротехническим моментом, чтобы Вы понимали, что в Вас прилетело, к мире игры никакого заклинания не звучит. Кляп может помешать применять часть своих умений только сирене.
Крайне желательно называть имя того, в кого полетело заклинание, но не обязательно.

Магия сирен.

Зов Сирены.
Действие: Пока сирена поет, все кто ее слышат в радиусе трех метров от нее, зачарованно внимают песне сирены, не отвлекаясь ни на что, и следуя за ней.
Наложение: пением.
Ограничение: Сирена не может увести за собой под воду, поскольку петь в воде не в состоянии. Не действует на морскую нечисть, которая начинает игру в статусе морской нечисти.

Песнь исцеления.
Действие: исцеляет любые повреждения к концу песни. Утерянные конечности не восстанавливает.
Наложение: пением, а также прикосновение к исцеляемому на протяжении всей песни.

Глоток истины.
Действие: человек или не человек не может молчать и отвечать неправду.
Наложение: контактно к коже.
Ограничение: действует только пока сохраняется контакт.

Морской мираж.
Действие: Сирена становится невидимой на полчаса. Так же не слышно ее шагов, шелеста одежды и прочих тихих звуков. Спадает при применении магии сиреной, либо, если сирена заговорит.
Наложение: провести раскрытой ладонью перед лицом.
Ограничение: только на себя, не чаще, чем раз в полчаса.
Отыгрыш: голубая лента на лбу.

Магия русалок.

Очарование.
Действие: персонаж находящийся под действием заклинания кажется всем приятным, красивым, вызывает доверие.
Ограничение: действует один час, накладывается не чаще раза в час.
Отыгрыш: цветок в волосах. Не действует на морскую нечисть, которая начинает игру в статусе морской нечисти.

Покров моря.
Действие: русалку окружает стена воды, не пропускающая извне людей, оружие, монстров и прочее.
Наложение: Руки через верх разводятся в стороны, обозначая диаметр Покрова. Действует, пока русалка держит руки. Стрелять и колдовать изнутри другим нельзя.
Ограничение: спадает при движении и опускании рук.

Прилив.
Действие: поднимающаяся из земли волна сбивает с ног до двух противников, окатывая их водой.
Наложение: резко выбросить руки вперед, указывая на противников.
Отыгрыш: попавшие под заклинание падают на землю, отплевываются от воды.

Подводное дыхание.
Действие: цель заклинание в течении получаса может дышать под водой.
Наложение: контактно.

Магия ундин.

Раздели мою боль/Принимаю твою боль.
Действие: жертва заклинания получает такие же повреждения, что и ундина / ундина принимает на себя все повреждения человека, на самом заколдованном ничего не остаётся даже после окончания действия заклинания.
Наложение: контактно.
Ограничение: висит на жертве полчаса, держать под этим заклинанием больше двух жертв одновременно нельзя / висит на человеке час, можно удерживать только одного.

Захлебнись.

Действие: в течении минуты жертва испытывает всю полноту ощущений тонущего человека. Можно метаться, кататься по земле и булькать, сражаться и говорить невозможно. Физических повреждений не получает.
Наложение: указать на жертву.
Ограничение: Не действует на морскую нечисть.

Болото.
Действие: ундина создает под ногами противника локальное болото (диаметр - два метра), из которого жертва может выбраться не раньше, чем через три минуты. Пребывая в болоте, можно стрелять и отмахиваться оружием, стоя на месте. Попытка вытащить увязшего руками приводит к тому, что спасатель сам увязает там же и получает свои три минуты счастья.
Жест: указать на жертву.
Ограничение: болото существует десять минут, потом рассасывается.

Тьма глубин.
Действие: в течении двух минут жертва ничего не видит, как сквозь толщу воды.
Наложение: указать на жертву.




Так же на игре при определенных условиях вы можете встретиться с заклинанием.
Ярость Глубин.
Действие: заставляет вены и сосуды лопаться, кровь вытекает из тела. Одно попадание заклинания равно легкому ранению, два - среднему, три - тяжелому.
Наложение: указать на жертву.

@темы: правила, морская нечисть, магия

На небольшом островке, затерянном посреди океана и не отмеченном на картах так называемого цивилизованного мира, обитает племя аборигенов, схожее нравами с известными нам североамериканскими индейцами. Сами они полагают, что живут здесь с начала времён, и не слишком склонны вести календарь. Вёснами считают лишь возраст, а дела давно минувших дней принято отмечать правлением какого-то вождя или же шамана.
Письменности на острове не знают, так что знания предков передаются из уст в уста.

Имена туземцев двусоставны: Быстрый Орел, Осенний Дождь и так далее. До десятой весны ребенка зовет домашним именем его мать, на десятую же весну шаманы, наблюдавшие за ним, нарекают его наиболее подходящим именем.
Женщину почитают в племени как носительницу дара жизни, ведь именно ей даровано чудо рожать детей. И положение женщины в этом смысле почти священно, поэтому женщина-охотница в племени быть может, но это скорее исключение из правил. Смерть должны нести мужчины. Таким образом, женщина в племени чаще всего - мать, хранительница очага, целительница. Мужчина же - охотник, добытчик и защитник. Шаманами могут становиться люди обоих полов, поскольку дар слышать голоса предков достаточно редок.

Духовным главой племени является старейший шаман, который слышит голоса предков-основателей племени, является посредником между племенем и тремя Великими Духами, владеет искусством ритуалов, знает множество легенд и сказаний и руководит племенем в случае, если вождь по каким-либо причинам на это не способен. Шаман и его ученики предсказывают погоду, благословляют охотников, нарекают имена детям, связывают влюблённых брачными союзами, защищают племя от проклятых душ, живущих на дне морском, и общаются с духами.

"Светским" главой
племени является вождь, которому беспрекословно подчиняются все члены племени (включая и шамана – помимо дел духовных), он - главный судья по всем спорным вопросам, его решение окончательно в любом споре. Как правило, вождь, чувствуя, что его жизненный путь подходит к концу, выбирает преемника из своих детей либо из талантливых охотников племени. В случае, если он не сделал этого в силу каких-либо обстоятельств, то путем определенных испытаний нового вождя выбирает старейший из шаманов племени.

Законы племени, доставшиеся от предков:

1. Женщин необходимо беречь, поскольку именно они даруют жизнь детям племени.
2. Охотник должен быть честен в бою и сражаться со зверем на равных. (Впрочем, если зверь большой, толстый и бронированный, то на него можно и толпой пойти).
3. Обидевший ребенка должен быть изгнан из племени.
4. Укравший у племени в течение полугода выполняет самую грязную работу, очищая себя в глазах предков.
5. Слово вождя - закон для каждого.
6. Всякому шаману, ученику его и целителю должно оказываться всяческое уважение, ибо они несут волю предков и спасают тела и души людские от невзгод. Убийца шамана или целителя топится в море, ибо таким в племени не место.

Вера.


Религия туземцев подразумевает две главных почитаемых группы.

Духи предков. Легендарные основатели племени, чьи голоса могут слышать некоторые из людей племени. Они дают им силу для волшебных ритуалов и изначально заповедовали своим потомкам мудрый уклад жизни. К этим предкам присоединяется любой умерший, над которым провели ритуал Ночного Ворона. В любом другом случае душа будет обречена на вечные скитания и страдания.

Великие Духи, которым не служат шаманы, они могут выбирать себе любимцев из племени.
Дух Земли, предстает в обличье огромного кабана-бородавочника, олицетворяет веселье, довольство и всяческую радость жизни. Его избранники живут на священном холме Духа Земли, во славу его кормят племя и всякого, кто забредет на холм, а в качестве платы берут рассказы, песни и пляски, чтобы радовать Духа Земли (на игре - кабак).
Дух Жизни, никогда не принимавший зримого облика, в его власти все растения и звери острова, его любимцы получают либо знания о флоре и фауне этого клочка суши и знают как радовать Духа Жизни, либо получают от него мистическую силу исцелять болезни и раны.
Дух Воды принимает облик прекрасной женщины, это самый непостоянный и опасный из духов, что может одарить волшебными предметами, а может и погубить – например, наслав ужасный шторм. Именно к Духу Воды взывают о мести, если считают, что правосудие вождя... не совсем верно. Поговаривают, будто бы Дух Воды порой и отвечает на такие призывы. Но в качестве платы вашу душу ждёт проклятье – она никогда не присоединится к предкам и будет заточена на дне морском.

@темы: туземцы, информация по миру

Пятнадцать человек на сундук мертвеца, йо-хо-хо - и бутылка рома!
Если пиратская романтика будоражит кровь, если тайны дна морского не дают спать спокойно, если вы жаждете исследовать легендарные секреты загадочного острова, затерянного в океане, и искать спрятанные сокровища, разбираясь с древними проклятьями, - добро пожаловать на нашу игру!

Отъявленные джентльмены удачи, бороздящие моря под чёрным флагом, - и законопослушные каперы, присягнувшие британской короне, коренные обитатели крохотного клочка суши, не отмеченного ни на одной карте, - и хладнокровная морская нечисть с солёной водой вместо крови, - все сойдутся на полигоне Заходское (озеро Двойное) 13-15 июля 2012 года, чтобы с головой погрузиться в Легенду о потерянном острове. Морских сражений не предвидится, ибо действие происходит на суше, но вместо них вас ждут разнообразные запутанные квесты, яростные сражения за свою жизнь, простор для личных отыгрышей - и дух романтики шестнадцатого века, времени колониальных войн, туземных страстей и разнообразных суеверий. И кто знает, что из этих суеверий вымысел, а что - чистейшая правда?..

Суровые бойцы, искусные лекари и находчивые каптенармусы, заведующие запасами в трюмах, - вас ждут в командах двух кораблей, пиратов-испанцев и британских каперов.
Мудрые шаманы и отважные воины - вас с распростёртыми объятьями примет туземное племя, схожее нравами с североамериканскими индейцами.

Предупреждение!
На игре присутствует кросспол.
Упор делается на отыгрыш, боевка сведена к минимуму, наличествуют экшн и квесты.
Сообщество игры с необходимой информацией: www.diary.ru/~piratsisland/
По всем вопросам, связанным с заявками и квентами, главмастеру игры можно написать в агент [email protected], на почту [email protected] и в умыл дневника  Аэлирэнн.

Репост приветствуется.


Время.
На дворе стоит шестнадцатый век, год 1567 от рождения Христова. Для простоты, даты игрового действия совпадают с календарными — 13-15 июля. Ориентироваться на реальные исторические события данного периода не стоит, мир можно считать альтернативным развитием истории, соответствия династиям и событиям мира реального не слишком много.

Аналог эпохи Великих географических открытий имел место быть, но прошел несколько быстрее, к нашим дням все основные открытия уже сделаны, и многие могущественные страны ныне заняты помимо внутренних дел, заняты еще и разделом колоний. В Европе этим заняты в основном Великая Британия и Франция.

Великая Британия.
На море владычествует король Карл III Британский, человек уже в годах, но по-прежнему хваткий. Власть короля сильна, нет ни особых посылок ни к революции, ни даже к бунтам внутри страны, и даже ирландцы не особенно мешают, поскольку из Ирландии происходит супруга Его Величества. Относительно спокойная обстановка на территории страны позволяет Великой Британии обращать свое жадное внимание на материки, не только основывая свои собственные колонии, но и отбирая чужие.

Франция.
Аппетиты короля Анри VII Французского направлены не столько на море, сколько на сушу, где он достаточно ощутимо давит разом на Испанию и Германию, и по слухам в портах и не только, задумчиво посматривает в сторону Италии. Французский двор строг, умерен, и если и предается удовольствиям жизни, то не на виду, внешне составляя образ достойного двора христианнейшего короля Европы. Что оставляет королю деньги и на жизнь стран и на периодические войны. Его колониальные интересы направлены в основном в сторону Черного Континента.

Испания.

В Испанском же королевстве дела обстоят довольно плохо. Последние двое королей династии были возможно и хорошими людьми, но плохими правителями, все решения фактически принимались высшим дворянством. Десять лет назад в результате заговора был убит канцлер, который хоть как-то удерживал страну на плаву в океане мировой политики, а также королевская чета. Был коронован их сын, за регентское место при котором высшая знать чуть не передралась, в результате чего компромиссным решением на это место был выдвинут опять-таки человек недалекий, политический курс которого меняется в зависимости от того, кто из высших сановников утром запудрит ему мозги. Испанские колонии потихоньку отъедает Великая Британия.

Остров Тортуга.
Откровенное пиратское гнездо последние лет, наверно сорок. Располагается на своем вполне себе историческом месте, имеет дом с губернатором, назначаемым из Мадрида, и благоразумно никогда не суется. Остров правит Морское Братство, в составе 5 своих наиболее влиятельных и известных капитанов. При попытке губернатора напомнить о законной власти, с ним обычно случается несчастный случай, поскольку раздираемой внутренними склоками Испании не до того, что вести войну с Морским Братством, а Карл Британский, по слухам, еще и подпитывает эту пиратскую вольницу, чтобы наводить побольше бардака в чужих колониях.

Морское Братство.

Морское Братство джентльменов удачи имеет не слишком правил в своем кодексе. Два основных — не попадайся, если нарушаешь законы Братства, и слово Круга Капитанов(пять наиболее влиятельных и известных пиратских капитанов, управляющих Тортугой) — закон. Среди прочих правил можно выделить такие - его капитаны не должны никогда работать на королей и государства, каперов они откровенно не любят. Хотя втихую, безусловно, на вельмож работают, кто же откажется пограбить за дополнительную плату? Так же в законы говорят, что вся добыча, взятая с бою, должна честно делиться между членами экипажа. Впрочем, что никогда не мешало капитанам и не только особо въедливых отправлять на корм рыбам. Еще одно неписанное правило — забрать корабль у капитана можно, только спровадив оного капитана к морским чертям на морское же дно.

Мифы и легенды.
Господа морские волки, вне зависимости от степени законности своего промысла, вообще говоря, люди достаточно суеверные, поэтому легенд и баек в их среде о разнообразных чудесах, подводной нечисти, кладах, островах и проклятьях ходит целое множество и в разных вариантах. Но вот верить в них или нет, личное дело каждого, в конце концов хорошо известно, что чем больше выпито, тем более причудливыми подробностями и чудесами обрастает рассказ.

Картина мироздания для обитателей острова будет частично выложена, частично выдана самим туземцам позже.

@темы: информация по миру

О чем болтают в кабаках лихие джентельмены удачи и старики в прибрежных деревнях?
А много о чем болтают они, и немалая часть их разговоров посвящена нечистой силе, что обитает в морских глубинах и нет-нет, да всплывает на поверхность. О последнем обычно вспоминают, не постеснявшись перекреститься, или наоборот помянуть черта сухопутного и подземного. Поелику он-де, в дурных весьма отношениях с морским чертом, что сидит на дне океана и повелевает всеми морскими чудовищами.
Кого не спроси из тех стариков да старух многомудрых, все вам как на духу выложат, что морской дьявол страшен, четыре рога имеет на голове, глаза его горят страшным огнем, вместо ног у него хвост рыбий, а на груди ожерелье из черепов утопленников. Зубы у него острые, кривые, бородища до пояса, вечно в водорослях, а уж нрав-то дурной... кому как не ему насылать шторма, смывать волнами деревушки бедных рыбаков с берегов?
А еще всякой уважающей себе мудрой женщине известно доподлинно, что морская нечисть по его приказанию ворует детишек человеческих, приносит хозяину своему четырехрогому в палаты его, где пожирает он их юные души. Так и появляется на свет морская нечистая сила, у которой в жилах течет холодная морская вода. Не ведают они ни жалости, ни Бога, ни Дьявола кроме своего хозяина. И нечистая его сила дает им всякое богопротивное колдовство, чтобы губить честных людей.
А вот уж дальше мнения расходятся. Кто поговаривает, будто видел на скалах, а то и просто в волных морских дев и юношей, прекрасных как рассвет, с поистине ангельскими голосами, что заманивают моряков на рифы, а потом резвятся и смеются, глядя на их гибель.
Ну да в то мало кто верит, откуда ж у нелюди прекрасные голоса? Чаще говорят будто видели полулюдей-полурыб, что в воде быстрее иных кораблей плавают, нападают стаями на невезучих, а потом и вовсе пируют их мясом и кровью.
Правда, в третьей деревне, да и в кабаках иных вас уверят, что все это чушь и старушачьи бредни, а на самом деле нечисть подводная – то вовсе не детишки краденые, а люди, что в море дурной смертью померли – утопились там от горя, али по доске прогулялись рыбам на корм. И таких-то вот грешников и утащили грехи их на дно пучины, вот и топят они теперь со злобы своей людишек – самим-то ведь не упокоиться, покуда над телом службу должную не проведут, а кто ж тело-то теперь отыщет, да поднимет?..
В общем, много болтают о нечистом народце, да не все дурное. Поговаривают, будто кого русалка али ундина, где как их кличут, по своей собственной воле поцелует, тому моря бояться не надо больше – вовек не утонет.
Иные моряки бахвалились, особливо после седьмой кружки, будто падка нечистая сила на драгоценности, что украшения красивые иной раз и помочь могут – из шторма выведут, с рифов снимут. Был даже один, что клялся и божился, будто нечисть ему тяжкие раны излечила. Утоп, правда, болезный, через полгода, вместе со всем кораблем.
Много, в общем болтают, всего и не упомнишь...

@темы: легенды, морская нечисть

Игровое время – XVI век, эпоха колониальных морских войн межу Испанией, Англией и Францией (точная историческая справка и год событий последуют позже). Игра подразумевает экшн, квесты и красивый отыгрыш. Доспехи и оружие не понадобятся. Ядром игры планируем делать квестовую и отыгрышевую составляющие, а не бои.

Внимание! Наша цель – отыграть пиратскую романтику в приключенческом стиле, при этом без необходимости арендовать лодки или грести по озеру на хрупкой резиновой посудине. Поэтому игровые действия происходят на суше – острове, затерянном посередине океана.

Формат
: 30 человек плюс-минус 5

Кросспол присутствует.

На игре будут представлены условно три блока.
Первый блок: моряки, каперы и пираты. Он делится на команды двух кораблей – британского и испанского.
Второй блок: туземцы – коренные жители того самого острова, где происходит игра.
Третий блок: морская нечисть с игротехнической нагрузкой.


Желательно вопросы направлять не столько в контакты, указанные в эпиграфе, сколько в комментарии к соответствующим записям.


@темы: информация